Yeni Başlayanlar İçin Temel Konulara Kısa Bir Bakış
#1
Piyon: Sadece ileri gidebilir. İlk başta bir yada iki, başladıktan sonra yalnız bir kare oynayabilir. Sadece önündeki iki çapraz karede bulunan taşları yiyebilirler. Bir puandır.

At: Taşların üzerinden atlayabilir. İki kare ilerledikten sonra bir kare yana dönerek, L harfi oluşacak şekilde oynar. Yalnız üzerine geldiği karede bulunan taşı yiyebilir. Atlayabilen ve köşe çizebilen tek taştır. İki buçuk puandır.

Fil: Çapraz hareket eder. Düz bir çapraz doğrultusunda istediği kare sayısı kadar ilerleyebilir. Yoluna çıkan rakip taşları yiyebilir. Üç puandır.

Kale: İleri, geri ve yanlara hareket edebilir. Düz bir doğrultuda istediği kare sayısı kadar ilerleyebilir. Yoluna çıkan rakip taşları yiyebilir. Beş puandır.

Vezir: Hem fil gibi çapraz hem de kale gibi ileri, geri ve yanlara gidebilir. Düz bir doğrultuda istediği kare sayısı kadar ilerleyebilir. Yoluna çıkan rakip taşları yiyebilir. En güçlü taştır. Dokuz puandır.

Şah: İleri, geri, yanlara ve çapraz olmak üzere istediği tarafa yalnız bir kare oynayabilir. Şahı esir alınan (mat edilen) taraf oyunu kaybeder. Korumamız gereken taştır. Değeri sonsuzdur.

Hamle: Bir taşın bir kareden başka bir kareye oynanmasına hamle denir. Oyuna başlarken ilk hamleyi beyaz yapar.

Mat: Şah çekildiğinde rakip şah hiçbir şekilde yenmekten kurtulamıyorsa mat olmuş olur. Başka bir deyişle şahın esir alınmasıdır. Rakip şahı mat eden taraf oyunu kazanır. Şah asla yenmez, mat edilir.

Pat: Şah çekilmediği halde herhangi bir taraf kurallara uygun hamle yapamıyorsa pat olmuş demektir. Pat durumunda oyun berabere bitmiş sayılır.

Şah çekmek: Şahın rakip bir taş tarafından yenmek istenmesine şah çekmek denir. Şah çekildiğinde şah mutlaka yenmekten kurtulmak zorundadır. Kurtulamıyorsa mat olmuş demektir.

Şahın mattan kurtulma yolları:
1- Şah çeken taşı yemek (eğer taşın koruması yoksa)
2- Şahı tehdit olmayan başka bir kareye oynamak
3- Şah ile şah çeken taş arasına başka bir taş getirerek aralarını kapatmak
(eğer şah çeken taş at değilse)


Rok: Şahın iki kare giderek kale ile yer değiştirmesine rok denir. Şah kanadında (kısa tarafta) yapılan roka “Kısa Rok”, Vezir kanadında (uzun tarafta) yapılan roka “Uzun Rok” denir.

Geçici Olarak Rok Yapılamama Halleri:
1- Şah çekiliyorsa,
2- Şah ile rok yapılacak kale arasında başka bir taş varsa,
3- Şahın rok yaparken geçeceği karede tehdit varsa,
4- Şahın rok yaptıktan sonra geleceği karede tehdit varsa
geçici olarak rok yapılamaz. Ancak bu haller sona erdiğinde rok yapılabilir.

Asla Rok Yapılamama Halleri:
1- Şah daha önce oynandıysa,
2- Rok yapılacak kale daha önce oynandıysa,
Asla rok yapılamaz.

Merkez: Tahtanın orta bölümüne merkez denir. e4, e5, d4, d5 karelerine iç merkez denir. c3, c4, c5, c6, d3, d6, e3, e6, f3, f4, f5, f6 karelerine dış merkez denir. Merkeze hakim olan taraf oyunda üstündür.

Notasyon: Yapılan hamlelerin kağıt üzerine yazılmasına Notasyon denir.

Notasyon terimleri:
+ : Şah çekmek
x : Taş yemek
# : Mat etmek
! : İyi Hamle
!! : Çok İyi Hamle
? : Kötü Hamle
?? : Çok Kötü Hamle
!? : İlginç Hamle
?! : Şüpheli Hamle

Taş simgeleri: A: At F: Fil K: Kale V: Vezir Ş: Şah

Kare İsimleri: Harfler: a, b, c, d, e, f, g, h Sayılar: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8

Örnekler:

Af3 : At f3 karesine oynamış.
Fxc4 : Fil c4 karesindeki taşı yemiş.
Kg3+ : Kale g3 karesine oynamış ve şah çekmiş.
e4 : Piyon e4 karesine oynamış.
Va8# : Vezir a8 karesine oynamış ve mat etmiş.
Şh1 : Şah h1 karesine oynamış.
0-0 : Kısa rok yapılmış.
0-0-0 : Uzun rok yapılmış.

İyi çalışmalar...
Ara
Cevapla




Konuyu Okuyanlar: 1 Ziyaretçi